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Codex Skills 遊戲設計教學:由參考截圖、Brainstorming 到原創可玩原型

把一張遊戲截圖轉成可執行工作流:先拆核心循環、介面、資產與技術風險,以 Brainstorming skill 逐題確認設計,寫成設計文件和驗收目標,再用 ImageGen 建立原創素材、Codex 完成 vertical slice,最後以實際遊玩測試控制、碰撞、節奏和 UI。附 17 張去識別截圖、5 段預覽與完整提示。

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HK Learn AI 編輯部

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發佈於 2026年7月14日

最後審閱:2026年7月14日

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由 Brainstorming、設計文件、資產生成、目標與驗收組成的 Codex 遊戲設計工作流

難度

中階

所需時間

2–8 小時建立 vertical slice

你需要準備

ChatGPT/Codex 桌面版 · Brainstorming skill · ImageGen · 瀏覽器測試或 Playwright · 選定的遊戲框架

開始之前

  • 使用你有權使用的參考圖;不要複製未授權角色、商標、關卡、音樂或原始素材
  • 先決定目標平台、控制方式、技術棧和最小可玩範圍
  • 在獨立 repository 建立版本控制、測試指令、輸出目錄和資產來源紀錄

由一張遊戲截圖開始,最容易犯的錯是直接要求 Codex「做一個一模一樣的遊戲」。可靠流程應先把參考拆成玩法、視覺、介面、資產、技術和驗收六個層次,再決定哪些只作靈感、哪些要重新設計、哪些必須由人確認。影片展示了 Brainstorming skill、流程圖、設計文件、ImageGen 素材和長任務目標;本文把它整理成可複製、可驗收且較安全的原創原型方法。

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作為靈感來源的俯視角遊戲畫面
先描述可觀察特徵,不要假設原作程式、規則、素材或權利。
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預覽一:從參考圖開始,先拆工作流,再進入設計和製作。
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一、先處理權利和範圍:做「同類型原創」,不是像素複製

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參考圖可用來討論俯視視角、格狀場地、敵人密度、HUD 區域、色彩對比和節奏,但不要直接複製角色、名稱、logo、關卡、圖示、音效或獨特介面。把需求改寫成可觀察和通用的設計語言:

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不要只寫改寫成
做成這款遊戲俯視角單畫面生存遊戲;玩家在格狀場地閃避敵人並收集能量
角色要一樣原創深海研究艇,圓形輪廓、青藍主色、三幀推進動畫
UI 照抄右側資訊欄顯示生命、分數、敵人與小地圖,重新設計比例和圖示
關卡相同30×20 tiles、三種障礙、兩種收集物、90 秒一局
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驗收起點:成品應在名稱、角色、素材、版面、音效和關卡內容上形成清楚的原創識別;參考圖只用來解釋抽象玩法與資訊層級。

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二、把截圖拆成六層,不要讓模型自行猜完整規則

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  1. 核心循環:玩家每 5–20 秒在做甚麼?移動、攻擊、收集、躲避、選升級?
  2. 狀態:生命、分數、時間、能量、敵人、波次和勝負怎樣更新?
  3. 空間:tile size、鏡頭、碰撞、邊界、障礙和出生點。
  4. 輸入:鍵盤、滑鼠、觸控、手掣;是否需要單手或無障礙操作。
  5. 視覺與音效:角色層級、背景、特效、UI、反饋和聲音 cue。
  6. 技術:瀏覽器或原生、引擎、目標 FPS、保存、部署和測試。
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Superpowers repository 的 Brainstorming skill 說明
第三方 skill 應先閱讀來源和觸發規則;不要只因星數或短片推薦便執行。
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三、先審查 Brainstorming skill,再用它逐題確認設計

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Codex 官方支援 agent skills:SKILL.md 內的 name、description 和指示決定何時使用,也可附 references、scripts 和 assets。影片使用 Superpowers 的第三方 brainstorming skill;現行版本的流程重點是先理解現有專案、逐題釐清、提出選項、呈現設計並取得批准,之後才寫計劃與實作。

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安裝或使用前檢查

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  • skill 的版本、commit、license 和維護者。
  • 是否強制建立 design doc、commit、worktree 或調用其他 skills。
  • 是否會修改 repository、建立 task、啟動伺服器或呼叫網絡。
  • 指示是否與目前專案的 AGENTS.md、團隊流程和權限衝突。
  • 若只想借用提問結構,可把方法寫進一次性 prompt,毋須安裝整套 framework。
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四、先畫工作流:每個階段都有輸入、輸出和返回路徑

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Brainstorming、設計、素材、實作與驗收的遊戲工作流
流程不是單向生成;測試不合格要回到設計、素材或程式的正確階段。
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由腦爆到人工驗收的完整遊戲製作循環
先定義每階段的文件和完成條件,避免把所有責任放在同一段提示。
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遊戲工作流中的 ImageGen 素材生成階段
圖片生成只負責受控資產;玩法規格、尺寸和命名必須先確定。
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遊戲素材與程式經驗收後返回迭代的閉環
不合格要標明問題屬於設計、資產、程式、難度還是效能。
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預覽二:由 Brainstorming 到 ImageGen、程式實作和驗收的完整管線。
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階段輸入輸出人工關卡
分析參考圖、目的、限制觀察清單、風險、問題確認可使用範圍
Brainstorm分析和選項批准的設計確認玩法取捨
計劃設計文件任務、測試、里程碑確認範圍和技術
素材asset biblesprites、UI、背景、來源風格與權利審查
實作計劃、素材vertical slice可玩和可測試
驗收build、檢查表問題、證據、版本批准/返回正確階段
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五、在 Codex 明確調用 skill,讓問題一次只解決一個決策

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在 Codex 找到並準備調用 Brainstorming skill
先確認 skill 已安裝、名稱正確、版本可追溯,並只在目標 repository 使用。
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Brainstorming skill 先確認遊戲範圍和實作目標
好的問題會提供選項、取捨和建議,但不應假裝產品決策已完成。
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Codex 逐題詢問遊戲類型、技術棧和玩法取捨
一次一題能降低矛盾;每個答案都應寫入設計文件。
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預覽三:由模糊參考逐步確認平台、引擎、核心循環、視覺和技術選項。
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建議問題次序

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  1. 玩家在一局內的目標和最短核心循環。
  2. 目標平台、輸入方式和畫面比例。
  3. 單機/多人、保存、連線和帳戶需求。
  4. 勝利、失敗、重試和進度。
  5. 角色、敵人、障礙、道具和數值範圍。
  6. 視覺方向、原創識別和 asset bible。
  7. 引擎、框架、效能、部署和測試。
  8. vertical slice 包含與明確不包含的項目。
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使用 brainstorming skill,只進行設計,不要建立程式或素材。
背景:我有一張俯視角遊戲參考圖,只抽取通用玩法與資訊層級。
目標:建立原創、單人、瀏覽器可玩的 90 秒 vertical slice。
請一次只問一個最重要的問題;每題提供 2–3 個互斥選項、取捨和你的建議。
把已確認答案持續整理成設計摘要,標出未決問題和權利風險。
等我批准完整設計後,才寫 DESIGN.md;不要開始實作。
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六、把答案寫成設計文件,不要只留在對話

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Codex 把遊戲腦爆答案整理成設計文件
設計文件是產品真相;對話中的臨時想法不應默默變成需求。
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由遊戲設計文件拆出實作計劃
計劃要列檔案、依賴、測試和里程碑,不要只列『做 UI』『做玩法』。
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DESIGN.md 最小結構

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# 遊戲一句話
## 玩家與使用情境
## 核心循環
## 規則、狀態與數值
## 控制、鏡頭與碰撞
## 勝利、失敗與重試
## 關卡與難度曲線
## UI、音效與回饋
## 原創美術方向與 asset bible
## 技術棧、資料和部署
## 無障礙、效能與瀏覽器支援
## Vertical slice 包含/不包含
## 驗收測試
## 未決問題、風險與權利
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接着另建 implementation plan,把設計拆成小而可測的任務:專案骨架 → 輸入與遊戲 loop → 碰撞 → 一種敵人 → 一種收集物 → HUD → 勝負 → 重試 → 音效 → 視覺替換 → 測試。每個任務寫明修改檔案、驗證命令和預期畫面。

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七、先做 Asset Bible,再用 ImageGen 生成原創素材

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影片把 GPT Image 2 放在素材階段。現行 Codex/ChatGPT 可透過 ImageGen 生成和編輯圖片;遊戲素材的關鍵不是「好看」,而是一致、可切、可對齊、可重複

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欄位例子驗收
視角正上方 3/4 俯視所有角色地面接觸點一致
frame64×64,中心對齊透明邊界和 anchor 固定
色盤青藍、珊瑚橙、紫紅與背景有足夠對比
動作idle 4、move 6、hit 3每幀輪廓連續、不跳位
禁止文字、logo、水印、陰影背景逐格檢查
檔名player_move_e_01.png腳本可排序和載入
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$imagegen
建立一個原創深海研究艇角色的單張遊戲 sprite。
用途:俯視角瀏覽器遊戲;不是任何現有遊戲角色。
視角:固定 3/4 俯視;艇首朝右;地面 anchor 在畫面中心下方。
尺寸:角色內容不超過 56×56,輸出 64×64 透明 PNG。
風格:清晰像素風輪廓,青藍機身、珊瑚橙訊號燈,最多 12 色。
限制:無文字、無 logo、無水印、無背景、無外投影。
只生成 idle 第一幀;確認身份和色盤後才生成其他動作。
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先鎖定一張角色基準,再用小幅編輯生成其他方向與動作;不要每次重新描述整個角色。輸出後用腳本統一 trim、padding、尺寸和透明通道,並以 contact sheet 檢查動畫連續性。

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八、把「完成」寫成可驗收的 Goal/Definition of Done

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Codex 長任務設定遊戲建立目標
目標要可觀察、可測試;不要只寫『完成遊戲』。
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遊戲任務列出不應提前結束的完成條件
停止條件應包含 build、玩法、測試、資產和文件,不只看程式是否編譯。
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預覽四:把設計轉成計劃,再設定不會過早結束的可驗收目標。
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Vertical slice 完成條件示例

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  • 可由首頁按鍵進入一局,鍵盤和觸控至少一種可完整操作。
  • 玩家可移動、碰撞、受傷、收集和觸發勝負;重新開始會正確重置所有狀態。
  • 至少一種敵人、一種障礙、一種收集物和一個 90 秒難度曲線。
  • HUD 數字與內部狀態一致;無遮擋、缺字或畫面溢出。
  • 目標瀏覽器無阻斷 console error;載入和記憶體在預算內。
  • 所有素材有來源、提示、license/權利紀錄,沒有沿用參考遊戲識別。
  • README 提供安裝、啟動、測試、控制與已知限制。
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九、先做 vertical slice,再擴展素材和系統

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第一個 playable build 應使用簡單幾何圖形或少量臨時素材,驗證核心循環後才批量生成美術。否則你可能花大量時間製作一個玩法尚未成立的 sprite sheet。

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  1. 建立固定 timestep 的 game loop 和 deterministic seed(如需要重現)。
  2. 完成輸入、玩家移動、邊界與碰撞。
  3. 加入一種敵人及出生/回收機制。
  4. 加入分數、生命、計時和勝負。
  5. 建立 reset,保證第二局沒有殘留 state。
  6. 加入臨時 HUD 和 debug overlay。
  7. 實際玩十局,調整速度、密度和反饋。
  8. 玩法通過後才替換正式資產、音效與效果。
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十、實際遊玩驗收:畫面相似不是完成

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Codex 按遊戲計劃持續生成程式和更新進度
進度文字只作導航;每個里程碑必須有 build、測試或可見畫面作證據。
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Codex 工作流生成的原創遊戲素材表
逐張檢查尺寸、透明度、對齊、方向、色盤和命名,再導入遊戲。
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遊戲 vertical slice 的可玩結果畫面
最終要在真實輸入和目標瀏覽器玩完整循環,不能只看截圖。
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預覽五:由長任務進度、素材輸出到可玩結果;每輪都應回到完成條件。
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測試操作證據
輸入長按、快速轉向、同時按鍵、失焦錄影與事件日志
碰撞角位、邊界、高速移動、重疊debug hitbox 截圖
狀態受傷、勝利、失敗、重開、第二局state assertion
難度新手與熟手各玩十局完成時間、傷害、失敗原因
效能最大敵人和特效量FPS、frame time、memory
介面不同 viewport、縮放、鍵盤跨尺寸截圖與可操作記錄
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十一、可直接複製的端到端提示

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目標:根據附上的參考畫面,建立一個原創的俯視角瀏覽器遊戲 vertical slice。
不可複製參考作品的名稱、角色、logo、關卡、UI、圖示、音效或素材。

階段 1 — 設計
使用 brainstorming skill,一次只問一個問題。
確認核心循環、控制、狀態、勝負、難度、原創美術、技術棧和範圍。
先輸出 DESIGN.md,等我批准;不要實作。

階段 2 — 計劃
把批准設計拆成小任務,列檔案、測試、依賴、里程碑和回復方案。
寫出 vertical slice 的 Definition of Done,等我批准。

階段 3 — 基線
先用幾何 placeholder 完成可玩 loop、碰撞、HUD、勝負和 reset。
啟動瀏覽器實際玩完整流程,修正 console error 和阻斷問題。

階段 4 — 素材
先建立 ASSET_BIBLE.md;用 ImageGen 製作一個原創基準角色。
確認後才生成其餘 sprites。保存提示、原圖、版本、尺寸和來源。

階段 5 — 驗收
用實際瀏覽器測試輸入、碰撞、狀態、第二局、效能和 viewport。
提供測試結果、截圖、已知限制、檔案路徑和未完成項。
只有所有 Definition of Done 通過,才標記完成。
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這種工作流的真正優勢,是把「AI 幫我做遊戲」改成一連串可批准、可追溯、可測試的決策。參考圖只負責啟發;Brainstorming 把模糊想法變成設計;ImageGen 產生受控原創資產;Codex 執行計劃;而實際遊玩和完成條件,才決定作品是否真的完成。

資料來源與引用

我們附上第一手及官方來源,方便你逐一核實。

  1. 1.Create browser-based gamesOpenAI
  2. 2.Build skillsOpenAI
  3. 3.Image generation in ChatGPT and CodexOpenAI
  4. 4.Superpowers repositoryGitHub / obra
  5. 5.Superpowers Brainstorming skillGitHub / obra

常見問題

可否把一張現有遊戲截圖直接還原成相同遊戲?

技術上可以分析可觀察的佈局和互動,但商用或公開發布應建立原創角色、名稱、關卡、介面、音樂和素材,並避免造成來源或授權混淆。最安全做法是抽象出玩法類型和設計原則,而不是逐像素複製。

Brainstorming skill 是 Codex 內置功能嗎?

影片使用的是第三方 Superpowers 專案中的 brainstorming skill。Codex 官方支援 agent skills 格式,也有 build-skills 文件;第三方 skill 仍要審查 SKILL.md、scripts、來源、版本和工作流要求。

為甚麼要等設計批准後才開始寫程式?

遊戲涉及規則、狀態、控制、資產、音效、難度和技術棧;過早實作會把未決產品問題藏進程式。先批准最小設計可減少重寫,也令完成條件可以測試。

ImageGen 能一次生成完整 sprite sheet 嗎?

可以嘗試,但每格姿勢、尺寸和透明度可能不一致。較可靠做法是先鎖定角色 bible,再逐類生成或編輯,最後以腳本統一裁切、對齊、色盤、透明邊和 frame size,並人工檢查。

怎樣知道 vertical slice 已完成?

至少要可由開始進入遊戲、接受輸入、更新狀態、產生勝負、重新開始,且沒有阻斷錯誤。再按 FPS、載入、控制延遲、碰撞、UI 可讀性、鍵盤操作和目標瀏覽器驗收。

Codex 可以自己一直做到完成嗎?

可把長任務拆成目標和里程碑,但產品選擇、權利、成本、發布範圍和高風險操作仍需要人確認。每個里程碑都應有可見成果與測試,不要只根據 agent 的完成訊息。

本文遵循我們的 編輯準則.

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